In der Welt der Märchen gibt es eine Menge Bösewichter. Den Wolf beispielsweise, der Rotkäppchen mit einem Haps verschlingt, oder die Hexe, die Hänsel am liebsten gebraten auf dem Mittagstisch sähe. Diese Fieslinge bekommen nun Konkurrenz von einem äußerst heimtückischen Gnom namens Zaromba. Dieser treibt die Tiere, die auf der Flucht vor einem Waldbrand sind, zurück in die Flammen. Eine Tat, die ihm sicher einen Platz in den Top Ten der Bösewichter sichert. Aber noch ist für die Waldbewohner nicht alles verloren. Denn wir Spieler versuchen die Tiere vorbei an diesem Finsterling, ins sichere Zwergenschloß zu geleiten, sonst.... (aber über diese Möglichkeit will ich lieber erst gar nicht nachdenken).
Spielanleitung
3 Tiere einer Farbe muß jeder Spieler durch den verhexten Wald führen. Eichhörnchen, Igel und Rehe starten jeweils in einer anderen Spielplanecke, in der vierten befindet sich das rettende Zwergenschloß. 2 Spezialwürfel sind der Motor des Spieles. Mit Zahlen bewegen wir unsere Tiere auf dem Rundkurs, ob im oder gegen den Uhrzeigersinn, bleibt uns überlassen. Welches Tier wir wohin ziehen, hängt davon ab, wo sich der böse Zaromba befindet. Der zieht ebenfalls würfelgesteuert auf dem Rundkurs seine Bahnen. Immer, wenn einer der beiden Würfel einen kleinen Gnom zeigt, läuft Zaromba ein Feld im Uhrzeigersinn weiter, bei einem großen Gnom spurtet er bis zum nächsten Baumstamm, das können bis zu 7 Felder auf einmal sein. Was passiert, wenn Zaromba und Tiere aufeinandertreffen, kann man sich fast denken: Igel, Rehe oder Eichhörnchen müssen zurück auf ihre jeweiligen Startfelder! Wer nun glaubt, eine prima Taktik sei es, sich immer im Rücken des Gnoms aufzuhalten, der hat noch nicht begriffen, wie heimtückisch Zaromba ist. Bei bestimmten, seltenen Würfelkombinationen läuft dieser fieserweise 1 bis 7 Felder gegen den Uhrzeigersinn, und der vermeintlich sichere Platz hinter ihm wird zum Verhängnis.
Als ob die Tiere mit Feuer und Gnom nicht schon genug Unbill hätten, gibt es auf der Rundstrecke noch einige Sonderfelder, bis auf eine Ausnahme alle negativ. Wer auf einem Baumstumpf landet, muß zurück auf sein Startfeld, in Fallen sitzt man so lange fest, bis eine 1 oder 2 gewürfelt wird. Lediglich der Zauberwald bietet Zuflucht und Schutz vor Zaromba.
Erreichen die Tiere den Schloßpark oder das Zwergenschloß, sind sie zwar vor Zaromba sicher, aber noch nicht im Ziel. Jetzt gilt es eine letzte Hürde zu überwinden. Das Schloß hat 5 verschiedenfarbige Türen, um hineinzukommen muß man den farblich passenden Schlüssel finden. Neben dem Spielplan liegen 5 verdeckte Karten, eine davon wird nun umgedreht. Richtig geraten? Prima, dann geht es hinein ins Schloß. Falsch geraten? Zurück in den Park, von wo aus man in einem der nächsten Züge einen neuen Versuch starten kann. Vielleicht hat man sich inzwischen ja gemerkt, wo welcher Schlüssel liegt. Gelingt es einem Spieler, alle seine Tiere in Sicherheit zu bringen, endet Zaromba (Was mit den Tieren der anderen Spieler passiert, darüber schweigt sich die Spielregel aus. Ich hoffe doch, daß sie nicht.... aber über diese Möglichkeit möchte ich ja, wie ich bereits erwähnte, noch nicht einmal nachdenken).
Will man Zaromba bewerten, kommt man nicht daran vorbei, zunächst über die Gestaltung zu sprechen. Der Spielplan ist selbst für ein Kinderspiel zu kitschig und wirkt seltsam unharmonisch. Auf dem Titelbild sieht man brennende Bäume, die sich panisch und unter Schmerzen winden. Für ein Spiel, das sich bereits an 6-jährige wendet, finde ich das ziemlich drastisch. Die Holzfiguren sind sehr hübsch anzuschauen, leider fallen die Rehe ständig um, so daß man sie am besten gleich auf der Seite liegen läßt.
Der Spielverlauf selbst, erinnert an Hugo (Mitternachtsparty) und Corsaro von Wolfgang Kramer. Hier wie dort gibt es Flüchtende und Verfolger, die einander nicht begegnen dürfen. Zaromba fügt dieser Grundidee mit den Sonderfeldern, den überraschenden Richtungswechseln des Gnoms und der Schlüsselsuche, neue Elemente hinzu. Aber gerade der Memory-Teil am Spielende fügt sich nicht ins Spielgeschehen ein. Während einer Partie erhält man keinerlei Hinweise, wo welcher Schlüssel liegt, der erste Versuch ist also zwangsläufig reines Raten. Dadurch wirkt die Suche nach dem richtigen Schlüssel wie ein Fremdkörper. Ansonsten funktioniert das Spiel, nur zu fünft ist es etwas eng auf dem Spielplan. Da die meisten Felder nur von einer Figur besetzt werden dürfen, gleichzeitig aber Zugzwang herrscht, gibt es dann für meinen Geschmack zu oft Situationen, in denen man sich "gespielt" fühlt.
Obwohl das Spiel reibungslos verläuft, hat es keinen von uns so richtig begeistert. Die Kinder haben sich zwar nie geweigert mitzuspielen, aber von selbst kamen sie nie auf die Idee Zaromba aus dem Regal zu holen. Woran es dem Spiel mangelt, hat mein ältester Sohn auf den Punkt gebracht. Der meinte nämlich: "Laß uns lieber Hugo spielen, das bringt mehr Spaß und ist spannender!"
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 Kinderspiel von Reiner Knizia, Clementoni, ca. EUR 12,- 3-5 Pers., ab 6 J., ca. 40 Min.

 Zaromba zieht den Weg entlang...
 ...und schickt so manches Tiere zurück in den brennenden Wald.
 Leicht verwackelt, aber dies ist das Phantombild vom Gnom.
 Der richtige Schlüssel führt ins Ziel.
 Hoffentlich bekommt da kein Kind Alpträume.
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