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Zaubercocktail



Spielspaß

5

Material

5

Spielregel

4

Taktik

4

Glück

4

Verhandeln

6
Spinnenhirn und Krötenbein - machen alle Säfte fein.

Ganz so eklig geht es in Zaubercocktail nicht zu, aber allerhand merkwürdige Zutaten werden hier schon gesammelt. Da ist von Blauem Schlums, von Bleierde und Trollhaaren, von Silbergras und Faranblatt die Rede. Und geheimnisvoll wirkt das Schwarze Etwas in jedem Trunk. Die Spieler müssen diese sagenhaften Cocktailbestandteile sammeln, bevor der Magische Blitz einschlägt.

Spielanleitung


So, und nun im Klartext: Die Spieler sammeln und tauschen ihre (Zutaten-)Karten, um am Ende jeder Runde die höchste Punktzahl zu bekommen.
Diese erhält er für die Karten, die er auslegt. Dabei muß er, wenn er kann, wenigstens eine und höchstens zwei Sorten auslegen. Und von jeder dieser Sorten muß er mindestens zwei Karten auslegen. Je mehr Karten einer Sorte ausgespielt werden, desto mehr Punkte bringt sie.

Diese Karten bekommt man immer am Anfang jeder Runde, bei der ersten zehn, dann immer nur noch fünf. Um die Karten in der richtigen Kombination zu sammeln, wird wild durcheinandergehandelt, jeder mit jedem und es gibt auch keine Vorschriften, in welchen Mengen oder Werten getauscht wird. Da die Werte der Karten höchst unterschiedlich sind, muß man oft für eine hochwertige, seltene Karte wie das Faranblatt mehrere "billigere" Karten wie Grünwurz hergeben.

Denkt ein Spieler, er hat genug getauscht, legt er die Karten, die er zur Wertung verwenden will, verdeckt vor sich aus und platziert seinen Zauberstein in die vorgesehene Aussparung auf dem Spielplan. Nun darf er nicht mehr mithandeln. Der nächste, der denkt, dass er keine weiteren Karten mehr tauschen kann oder muß, legt legt ebenfalls, seine Karten aus und seine Zauberstein in die nächste Aussparung. Bei vier Spielern ist damit das Handeln allgemein beendet und alle Spieler müssen ihre Karten auslegen. Spielen fünf oder mehr Spieler mit, beendet erst der dritte Zauberstein die Handelsphase.

Nun werden die Werte der Auslagen berechnet. Auf jeder Karte ist verzeichnet, wie viele Punkte ihre Sorte (alle Karten der Sorte zusammen) bei welcher Anzahl Karten bringt. Weil der Gesamtwert einer Sorte mit der Menge der Karten sehr steigt, lohnt es sich oft, nur eine Sorte auszuspielen, um für eine andere sammeln. Die ausgespielten Karten kommen nämlich auf den Ablagestapel.

Wer wie viele Felder auf der Erfolgsleiste ziehen darf, steht auf der Rezeptkarte, die am Anfang jeder Runde aufgedeckt wird. Der mit den meisten Punkten darf beispielsweise 5, der nächste 3 Felder und der dritte 1 Feld ziehen. Der letzte muß immer rückwärts gehen, je nach Rezept bis zu 3 Felder. Ist derjenige, der seinen Zauberstein als erster abgelegt hat, auch noch letzter, verliert er zusätzlich zwei Felder. Ist er unter den ersten drei, so darf er diese zwei Felder nach vorne ziehen.

Jetzt werden die gespielten Karten aus dem Spiel genommen, an jeden fünf neue Karten ausgeteilt und das nächste Rezept aufgedeckt. Und die Tauscherei geht wieder los.

Das Spiel endet, wenn der Magische Blitz, der unter die letzten vier Rezepte gemischt wurde, auftaucht oder ein Spieler das Zielfeld erreicht. Der Spieler der am weitesten gekommen ist, darf sich nun einen richtigen Cocktail mischen, oder eine Goldrose ins Haar stecken, oder Silbergras pflücken, oder ...

Fazit:
Zaubercocktail ist ein vergnügliches und, je nach Mitspielern, wildes Tausch- und Verhandlungsspiel. Da wimmelt es nur noch so von Gelben und Blauen Schlumsen, von Giraextrakt und Trollhaaren. Erfreulicherweise stimmt auch die Altersangabe, mit achtjährigen kann man das gut spielen, auch wenn man sich dann vielleicht mit den Farben der Karten behelfen muss.
Sehr schön ist außerdem die Gestaltung des gesamten Spiels. Wem der Name Franz Vohwinkel was sagt, kann sich das denken.

Zaubercocktail
Tauschspiel von Arnd Beenen, Kosmos, ca. 30,- DM
4-7 Pers., ab 8 J., 30 Min.

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ziemlich kompakt

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Der heilige Gral, oder wie war das noch mal?.

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Das lohnt sich, wenn's nicht daneben geht.

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Das schwarze Etwas ist ein Joker.

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Achtung, der magische Blitz beendet das Spiel.
 
 
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